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Werden Computerspiele olympisch?

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Der sogenannte «eSport» boomt – die Olympia- Veranstalter suchen seine Nähe. Sie wollen eine Entwicklung nicht verpassen, die unter Umständen Millionen in die eigene Kasse spült, aber auch eine Gefahr für die Zukunft des traditionellen Geschäftsmodells darstellt.

Um es in der Sprache eines populären Computerspiels auszudrücken: Es war ein «Clash of Clans», ein Kampf der Syndikate, der am Wochenende im olympischen Museum in Lausanne als Premiere stattfand. Das Internationale Olympische Komitee (IOC) und die Vereinigung der internationalen Sportverbände (GAISF) veranstalteten das erste eSport-Forum. Die Hüter des heiligen Grals der Sportwelt öffneten damit die Türe für die Spielindustrie mehr als einen Spalt breit. Eine Welt, der IOC-Präsident Thomas Bach noch vor kurzem äusserst skeptisch gegenüberstand. Er sehe keine Organisation oder Struktur im eSport, sagte der Deutsche im letzten Jahr.

Wenige Monate später diskutiert man miteinander bereits darüber, wann eSport allenfalls einen Platz als Demonstrationssportart bei Olympischen Spielen einnehmen könnte. Paris 2024 ist möglich, Los Angeles 2028 wohl realistischer. Dabei hat sich die Problematik kaum verändert. Wie heterogen und schnelllebig die Welt der Computerspiel-Wettkämpfe ist, kam auch am Lausanner Forum deutlich zum Ausdruck. Landesverbände oder gar internationale Strukturen spielen primär in jenen Ländern eine Rolle, wo die Branche noch schwach ist. In den grossen Märkten wie den USA, Korea oder Japan sind es die finanzstarken Spielentwickler und Publisher, die das Sagen haben. Praktisch für jedes populäre Spiel gibt es inzwischen eine eSport-Organisation, die Turniere oder Ligen anbietet.

Oberste Maxime Geld verdienen

Mark Rein, Gründer von Epic Games, warnte bei der einleitenden Diskussionsrunde: «Hinter jedem Spiel steckt eine Firma mit kommerziellen Interessen.» Das sei zwar ein Grund, wieso eSport so schnell wachse, da Hunderte von Millionen Dollar in die Entwicklung gesteckt würden. «Aber eben alles auf den Kommerz ausgerichtet. Mir erscheint deshalb das Risiko von unethischen Entwicklungen deutlich grösser als im traditionellen Sport.»

Ketzerische Stimmen mögen einwenden, dass sich damit zwei ideale Partner gefunden haben. Denn auch das IOC wird bisweilen als Geldmaschinerie bezeichnet, welche sich regelmässig mit ethischen Verfehlungen von Mitgliedern konfrontiert sieht. Bezweckt also das IOC-Council, ein Alt-Herren-Klub ohne jegliche Schnittmenge mit der jugendlichen eSport-Gemeinschaft, mit der Annäherung an die ihm fremde Welt lediglich das Äufnen des eigenen Reichtums? Schliesslich versprechen zwei Milliarden am Computer spielende Menschen einen lukrativen Markt. Als treffe Dagobert Duck auf Lara Croft.

Die Jungen schauen eSport

Patrick Baumann, einflussreicher Schweizer Vertreter in der IOC-Chefetage und als GAISF-Präsident zusammen mit Thomas Bach Schirmherr des Forums, widerspricht der provokanten These. «Man könnte es auch so ausdrücken: Ein paar alte Herren öffnen die Türe für neue Möglichkeiten und Ideen. Unsere Kernfrage bleibt: Wie können wir die Jugend zum Sport bringen? Deshalb wollten die Sportverbände herausfinden, wieso eSport derart boomt. «Denn wir dürfen die Entwicklung nicht verpassen.» Eine Entwicklung, die in atemberaubendem Tempo erfolgt. 2017 sahen sich in den USA im Alterssegment von 14 bis 35 Jahren erstmals gleich viele Zuschauer am Bildschirm eSport-Wettkämpfe an wie herkömmlichen Sport.

Für so manchen olympischen Athleten ein Horrorszenario. Bereits im Vorfeld des Forums gab es hitzige Diskussionen darüber, ob das Herumhantieren am Joystick wirklich Sport sei. Einige Olympioniken markierten auf Twitter ihr Revier. Eine britische Leichtathletin schrieb, sie lade gerne einen Gamer zu einer Trainingswoche ein, glaube aber nicht, dass dies jemand schaffe. Umgekehrt hörte man unter eSport-Spielern die Feststellung: «Wir brauchen die Olympischen Spiele nicht!»

Ein Schwerpunkt im Forum galt deshalb der Verständigung auf Athletenebene. Dort schlugen viele versöhnliche Töne an. Es sei gut, wenn die Werte des IOC in den eSport kommen, meinte ein Gamer. Er spüre bei seinen Gegenübern die gleiche Leidenschaft für den Sport, sagte ein Olympiateilnehmer. Und er glaube, dass die eSportler auf Toplevel ebenso fit seien wie andere olympische Athleten. Gefragt sind im eSport im Speziellen die Hand-Augen-Koordination, die Reaktionsgeschwindigkeit und eine räumliche Orientierung. Auch taktische Aspekte wie das Einschätzen der gegnerischen Handlungen sowie eine gute Spielübersicht gehören zu den Tugenden eines erfolgreichen Spielers.

Eine gemeinsame Gruppe

Aber reicht das schon, damit die Aufnahme ins olympische Programm als sinnvolle Entwicklung erscheint? Ralf Reichert, Gründer und CEO der Electronic Sports League (ESL), der weltweit ältesten Liga im eSport, schlug am Forum die «eOlympics» als mögliche Lösung vor. Eine eigene Veranstaltung unter Schirmherrschaft des IOC analog der Paralympics.

IOC-Präsident Thomas Bach kündete am Ende der zweitägigen Veranstaltung eine gemeinsame Verbindungsgruppe an, die sich noch dieses Jahr zu vertieften Gesprächen trifft. Der Deutsche sagte, dass es noch viele offene Fragen gebe. «Bevor diese nicht geklärt sind, mache es keinen Sinn, konkret über die Aufnahme ins olympische Programm zu diskutieren.» Bach sprach konkret von der Respektierung der olympischen Werte: «Eine rote Linie werden wir auf keinen Fall überschreiten: Die Glorifizierung von Gewalt oder Diskriminierung sind nicht akzeptabel.» Der Deutsche sagt auch klar, dass es bei diesem Dialog nicht das Ziel sein könne, die Spielindustrie reicher zu machen. Eines jedoch war ihm und Patrick Baumann am Ende eines kontroversen und emotionalen Gipfeltreffens wohl so bewusst wie nie zuvor: Der eSport fordert den traditionellen Sport heraus, sich zu ändern.

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